近年、ブロックチェーン業界では「消費チェーン」をコア理念としたプロジェクトが多数登場し、操作プロセスの簡素化と参入障壁の低減を通じて、より多くのWeb2ユーザーをWeb3の世界に引き込むことを目指しています。ある消費者Layerプロジェクトは、そのEVM互換性とソーシャルプラットフォームのポイントトークン化機能により、瞬く間に数百万人のユーザーを惹きつけました。
しかし、プロジェクトの進展に伴い、市場の反応は二極化している。一方で、このプロジェクトの技術革新とユーザーの成長は目を見張るものがある。もう一方では、一部のユーザーがイベントに参加したことで損失を被り、そのビジネスモデルに疑問を呈している。本稿では、このケースを切り口に、消費チェーンの本質を探求する。それは業界変革の先駆者なのか、それともただの人をカモにする道具なのか?
! DuckChainは逆転し、消費チェーンは業界の変化ですか、それともネギを切るための殻ですか?
このプロジェクトの最大の魅力はそのEVM互換性にあり、これにより開発者は特定のエコシステム内で馴染みのあるSolidity言語を使用してアプリケーションを構築でき、開発のハードルが大幅に下がります。同時に、ポイントのトークン化機能により、プロジェクトはWeb2ユーザーのポイントをオンチェーン資産に変換し、ユーザーがWeb3に入るプロセスをさらに簡素化しました。この技術統合は、特定のエコシステムに新しい流動性をもたらすだけでなく、ソーシャルプラットフォームの膨大なユーザーにシームレスなオンチェーン体験を提供します。
自テストネットの立ち上げ以来、このプロジェクトは530万人以上のユーザーの関心を集め、テストネット活動における有料ユーザー数は100万人を突破し、チェーン上の取引量は2900万件を超えました。メインネットが立ち上がると、アクティブウォレット数は迅速に100万を突破し、チェーン上の取引量は500万件を超え、強力なユーザー成長の勢いを示しています。さらに、プロジェクトは複数の著名なブロックチェーンプラットフォームと提携し、そのエコシステムの範囲をさらに拡大しました。
プロジェクトのトークン総量は100億であり、そのうち77%はコミュニティおよびエコシステムの発展に配分され、50%はエアドロップ、20%はエコシステムの発展を支援するために使用されます。このインセンティブメカニズムは、エアドロップやステーキング活動を通じてユーザーの参加を促し、同時にエコシステムプロジェクトに資金支援を提供することを目的としています。
プロジェクトはエアドロップやステーキング活動を通じて多くのユーザーを引き付けましたが、一部のユーザーは活動ルールが複雑で参加コストが高いと報告しています。例えば、ユーザーはエアドロップの報酬を得るために一定の資産をステーキングする必要がありますが、市場の変動が大きい場合、ステーキングした資産の価値が大幅に減少し、ユーザーの実際の利益が期待を下回る可能性があります。このような設計は、一部のユーザーからは変則的なカモにされると疑問視されています。
プロジェクトのポイントトークン化機能はユーザーのWeb3への参入障壁を下げましたが、その実際のアプリケーションシーンは限られています。現在、トークン化されたポイントは主にGas代の支払いとオンチェーン活動への参加に使用されており、まだ広範な消費シーンを形成していません。この制限は、ユーザーがプロジェクトの長期的な価値に疑念を抱く原因となる可能性があります。
プロジェクトは複数のエコシステムの流動性を統合することに注力していますが、そのエコシステム内のDeFiプロトコルやアプリケーションはまだ初期段階にあり、流動性は相対的に不足しています。この流動性の断片化問題は、ユーザーの実際の体験を制限し、プロジェクトの長期的な発展に影響を与える可能性があります。
消費チェーンの核心的な目標は、技術革新によってユーザーのハードルを下げ、Web2ユーザーをWeb3へ移行させることです。プロジェクトのEVM互換性とポイントトークン化機能はまさにこの理念を具現化しています。この互換性は、既存のWeb2アプリケーションをWeb3エコシステムにスムーズに移行させるだけでなく、開発者により強力なツールサポートを提供し、ユーザー体験とアプリケーションの普及率を向上させます。流動性不足とアプリケーションシーンの制限という問題を効果的に解決できれば、消費チェーンはブロックチェーン業界における大規模アプリケーションの触媒となり、分散型経済の全面的な発展を促進することが期待されます。
しかし、消費チェーンの背後にあるインセンティブメカニズムやビジネスモデルは、悪用されやすいものでもあります。一部のプロジェクトは、複雑な参加ルールや高い参加コストを通じて、ユーザーの資金を引き寄せるかもしれませんが、最終的には投資家が損失を被ることになります。このように高いリターンを餌にして、ユーザーの資金を代償にする"カモにされる"現象は、ブロックチェーンの分野では新しいことではなく、特に効果的な規制が欠如している場合には、市場の非合理的な投機行動が悪化し、一般ユーザーの利益を損なう可能性があります。したがって、消費チェーンメカニズムの透明性、持続可能性、およびユーザーの権益の保護を確保すること、ユーザーの信頼を構築すること、そして市場の健全な発展を確保することが、今後の発展の重要な課題となります。
プロジェクトのトークンエコノミーは、その論争の核心です。コミュニティに大部分のトークンを配分し、高いインセンティブを通じてユーザーの参加を促そうとしていますが、エアドロップの歴史データによると、ほとんどのトークンはエアドロップ後の3ヶ月以内に投げ売り圧力により大幅に価値が下がっています。このモデルは短期間でユーザーを迅速に蓄積することができますが、実際の使用シーンの支えがなければ、トークンの価値を維持することは難しく、最終的にユーザーは資産の減少により損失を被ることになります。例えば、テストネット活動のユーザーは大量のポイントをチャージしましたが、そのトークン化された使用シーンはGas代の支払いとステーキングに限られており、消費の閉じた循環を形成できませんでした。
プロジェクトの技術革新------EVM互換、ポイントトークン化、クロスチェーン流動性統合------は「業界の変革」として包装されていますが、実際の効果はまだ検証する必要があります。例えば、彼らが主張する「多エコシステム流動性の統合」はクロスチェーンブリッジとインセンティブメカニズムに依存していますが、特定のエコシステムの総ロックアップ価値は相対的に低く、流動性統合の基盤となるサポートは薄弱です。さらに、特定のアーキテクチャを通じて開発のハードルが下がったにもかかわらず、エコシステム内の分散型アプリケーションは依然としてシンプルなアプリケーションが主流であり、複雑なアプリケーションが不足しています。
プロジェクトの「趣味コミュニティ文化」はそのユーザー増加のハイライトであり、例えばロボットを通じてゲーム化したインタラクションで数百万のユーザーを引き付けています。しかし、このモデルは短期的なインセンティブに高度に依存しており、ユーザーの留保率には疑問があります。データによると、そのテストネット段階では大量のユーザーがポイントをチャージしていましたが、メインネットの立ち上げ後はチェーン上の取引量の増加が鈍化しており、ユーザーの活動度はエアドロップの終了と共に低下する可能性があることを示しています。それに対して、成熟した消費チェーンは長期的な価値捕捉メカニズムを構築する必要があり、DeFiプロトコルを通じてユーザーの行動をチェーン上の生産性に転換する必要があります。単に「トラフィック-エアドロップ」の循環に依存するのではなく。
消費チェーンの核心命題は、Web3の利用のハードルを下げ、真の需要を生み出すことである。ポイントのトークン化を通じてユーザーが「感覚なくオンチェーン」することは重要な試みであるが、もしそれがただガス代の支払いに留まるのであれば、Web2のポイントシステムと変わりがない。将来的には、トークンをソーシャルチップやコンテンツのサブスクリプションなどの高頻度消費行動に利用するなど、アプリケーションのシーンを広げ、「ポイント-消費-収益」のクローズドループを形成する必要がある。
現在、クロスチェーン流動性の統合は主にブリッジプロトコルに依存していますが、安全性と効率性の問題が顕著です。エコシステムの孤立性を本当に打破するためには、ZK技術を採用して軽量のクロスチェーン検証を実現するなど、より基盤となる解決策を探る必要があります。また、真の収益プロトコル(貸出やデリバティブなど)を導入することで資金の利用率を向上させ、流動性の「虚偽の繁栄」を避けることができます。
消費チェーンの"大規模採用"のビジョンは、規制の課題に直面する必要があります。例えば、法定通貨の入口はKYC/AMLの問題を含む可能性があり、トークン化されたポイントの金融的属性も証券規制の範疇に含まれる可能性があります。プロジェクトはコンプライアンス機関と協力し、オンチェーンのアイデンティティとコンプライアンス支払いチャネルの融合を探求する必要があり、単に"規制套利"に依存するべきではありません。
消費チェーンプロジェクトのケースは、この分野の典型的な矛盾を映し出している。一方には技術統合とユーザー増加の革新ポテンシャルがあり、もう一方にはトークン経済のバブルと短期的な利益追求リスクが存在する。その未来の成功は、アプリケーションシーンの拡大が単純なエンターテイメントやゲームから、ソーシャル、金融などの高頻度需要に発展できるかどうか、いわゆる流動性、クロスチェーン統合が本当に資本効率を向上させるかどうか、表面的な帳簿データに留まらないか、そしてそのコミュニティガバナンスが短期的な利益を追求する投機者から積極的なエコシステム共創者へと変わり、長期的な価値分配に参加できるかに依存している。
もし消費チェーンプロジェクトが「参入障壁を下げる」という名のもとに「流量収割」を行うのであれば、「換殻人をカモにする」の道具になってしまうのは避けられません。技術革新とユーザー価値を深く結びつけることで、業界の変革の中で一席を占めることができるのです。
4k 人気度
569 人気度
6k 人気度
143k 人気度
1833k 人気度
63k 人気度
112k 人気度
451k 人気度
7207k 人気度
10722k 人気度
消費チェーンの二刀流:業界の変革か、それともカモにされる新たな道具か?
消費チェーン:ブロックチェーン業界の変革力それとも新型カモにされるツール?
近年、ブロックチェーン業界では「消費チェーン」をコア理念としたプロジェクトが多数登場し、操作プロセスの簡素化と参入障壁の低減を通じて、より多くのWeb2ユーザーをWeb3の世界に引き込むことを目指しています。ある消費者Layerプロジェクトは、そのEVM互換性とソーシャルプラットフォームのポイントトークン化機能により、瞬く間に数百万人のユーザーを惹きつけました。
しかし、プロジェクトの進展に伴い、市場の反応は二極化している。一方で、このプロジェクトの技術革新とユーザーの成長は目を見張るものがある。もう一方では、一部のユーザーがイベントに参加したことで損失を被り、そのビジネスモデルに疑問を呈している。本稿では、このケースを切り口に、消費チェーンの本質を探求する。それは業界変革の先駆者なのか、それともただの人をカモにする道具なのか?
! DuckChainは逆転し、消費チェーンは業界の変化ですか、それともネギを切るための殻ですか?
一、消費チェーンプロジェクトの革新と成果
技術の突破:EVM互換とソーシャルエコシステムの統合
このプロジェクトの最大の魅力はそのEVM互換性にあり、これにより開発者は特定のエコシステム内で馴染みのあるSolidity言語を使用してアプリケーションを構築でき、開発のハードルが大幅に下がります。同時に、ポイントのトークン化機能により、プロジェクトはWeb2ユーザーのポイントをオンチェーン資産に変換し、ユーザーがWeb3に入るプロセスをさらに簡素化しました。この技術統合は、特定のエコシステムに新しい流動性をもたらすだけでなく、ソーシャルプラットフォームの膨大なユーザーにシームレスなオンチェーン体験を提供します。
ユーザー増加とエコシステム拡張
自テストネットの立ち上げ以来、このプロジェクトは530万人以上のユーザーの関心を集め、テストネット活動における有料ユーザー数は100万人を突破し、チェーン上の取引量は2900万件を超えました。メインネットが立ち上がると、アクティブウォレット数は迅速に100万を突破し、チェーン上の取引量は500万件を超え、強力なユーザー成長の勢いを示しています。さらに、プロジェクトは複数の著名なブロックチェーンプラットフォームと提携し、そのエコシステムの範囲をさらに拡大しました。
トークンエコノミーとインセンティブメカニズム
プロジェクトのトークン総量は100億であり、そのうち77%はコミュニティおよびエコシステムの発展に配分され、50%はエアドロップ、20%はエコシステムの発展を支援するために使用されます。このインセンティブメカニズムは、エアドロップやステーキング活動を通じてユーザーの参加を促し、同時にエコシステムプロジェクトに資金支援を提供することを目的としています。
二、ユーザーが被る損失の背後にある懸念
活動ルールが複雑で、参加コストが高い
プロジェクトはエアドロップやステーキング活動を通じて多くのユーザーを引き付けましたが、一部のユーザーは活動ルールが複雑で参加コストが高いと報告しています。例えば、ユーザーはエアドロップの報酬を得るために一定の資産をステーキングする必要がありますが、市場の変動が大きい場合、ステーキングした資産の価値が大幅に減少し、ユーザーの実際の利益が期待を下回る可能性があります。このような設計は、一部のユーザーからは変則的なカモにされると疑問視されています。
ポイントのトークン化の限界
プロジェクトのポイントトークン化機能はユーザーのWeb3への参入障壁を下げましたが、その実際のアプリケーションシーンは限られています。現在、トークン化されたポイントは主にGas代の支払いとオンチェーン活動への参加に使用されており、まだ広範な消費シーンを形成していません。この制限は、ユーザーがプロジェクトの長期的な価値に疑念を抱く原因となる可能性があります。
不十分なエコロジカルモビリティ
プロジェクトは複数のエコシステムの流動性を統合することに注力していますが、そのエコシステム内のDeFiプロトコルやアプリケーションはまだ初期段階にあり、流動性は相対的に不足しています。この流動性の断片化問題は、ユーザーの実際の体験を制限し、プロジェクトの長期的な発展に影響を与える可能性があります。
三、消費チェーンの本質:業界変革それとも換装してカモにする?
業界の変化の可能性
消費チェーンの核心的な目標は、技術革新によってユーザーのハードルを下げ、Web2ユーザーをWeb3へ移行させることです。プロジェクトのEVM互換性とポイントトークン化機能はまさにこの理念を具現化しています。この互換性は、既存のWeb2アプリケーションをWeb3エコシステムにスムーズに移行させるだけでなく、開発者により強力なツールサポートを提供し、ユーザー体験とアプリケーションの普及率を向上させます。流動性不足とアプリケーションシーンの制限という問題を効果的に解決できれば、消費チェーンはブロックチェーン業界における大規模アプリケーションの触媒となり、分散型経済の全面的な発展を促進することが期待されます。
カモにされるリスク
しかし、消費チェーンの背後にあるインセンティブメカニズムやビジネスモデルは、悪用されやすいものでもあります。一部のプロジェクトは、複雑な参加ルールや高い参加コストを通じて、ユーザーの資金を引き寄せるかもしれませんが、最終的には投資家が損失を被ることになります。このように高いリターンを餌にして、ユーザーの資金を代償にする"カモにされる"現象は、ブロックチェーンの分野では新しいことではなく、特に効果的な規制が欠如している場合には、市場の非合理的な投機行動が悪化し、一般ユーザーの利益を損なう可能性があります。したがって、消費チェーンメカニズムの透明性、持続可能性、およびユーザーの権益の保護を確保すること、ユーザーの信頼を構築すること、そして市場の健全な発展を確保することが、今後の発展の重要な課題となります。
四、ケースの示唆:消費チェーンの困難と出口
トークンエコノミー設計の二刀流
プロジェクトのトークンエコノミーは、その論争の核心です。コミュニティに大部分のトークンを配分し、高いインセンティブを通じてユーザーの参加を促そうとしていますが、エアドロップの歴史データによると、ほとんどのトークンはエアドロップ後の3ヶ月以内に投げ売り圧力により大幅に価値が下がっています。このモデルは短期間でユーザーを迅速に蓄積することができますが、実際の使用シーンの支えがなければ、トークンの価値を維持することは難しく、最終的にユーザーは資産の減少により損失を被ることになります。例えば、テストネット活動のユーザーは大量のポイントをチャージしましたが、そのトークン化された使用シーンはGas代の支払いとステーキングに限られており、消費の閉じた循環を形成できませんでした。
仮想技術と現実技術の統合の違い
プロジェクトの技術革新------EVM互換、ポイントトークン化、クロスチェーン流動性統合------は「業界の変革」として包装されていますが、実際の効果はまだ検証する必要があります。例えば、彼らが主張する「多エコシステム流動性の統合」はクロスチェーンブリッジとインセンティブメカニズムに依存していますが、特定のエコシステムの総ロックアップ価値は相対的に低く、流動性統合の基盤となるサポートは薄弱です。さらに、特定のアーキテクチャを通じて開発のハードルが下がったにもかかわらず、エコシステム内の分散型アプリケーションは依然としてシンプルなアプリケーションが主流であり、複雑なアプリケーションが不足しています。
コミュニティ主導の持続可能性の課題
プロジェクトの「趣味コミュニティ文化」はそのユーザー増加のハイライトであり、例えばロボットを通じてゲーム化したインタラクションで数百万のユーザーを引き付けています。しかし、このモデルは短期的なインセンティブに高度に依存しており、ユーザーの留保率には疑問があります。データによると、そのテストネット段階では大量のユーザーがポイントをチャージしていましたが、メインネットの立ち上げ後はチェーン上の取引量の増加が鈍化しており、ユーザーの活動度はエアドロップの終了と共に低下する可能性があることを示しています。それに対して、成熟した消費チェーンは長期的な価値捕捉メカニズムを構築する必要があり、DeFiプロトコルを通じてユーザーの行動をチェーン上の生産性に転換する必要があります。単に「トラフィック-エアドロップ」の循環に依存するのではなく。
五、消費チェーンの未来:"トラフィックゲーム"から"価値ネットワーク"へ
ユーザーのニーズの本質に回帰する
消費チェーンの核心命題は、Web3の利用のハードルを下げ、真の需要を生み出すことである。ポイントのトークン化を通じてユーザーが「感覚なくオンチェーン」することは重要な試みであるが、もしそれがただガス代の支払いに留まるのであれば、Web2のポイントシステムと変わりがない。将来的には、トークンをソーシャルチップやコンテンツのサブスクリプションなどの高頻度消費行動に利用するなど、アプリケーションのシーンを広げ、「ポイント-消費-収益」のクローズドループを形成する必要がある。
流動性統合の技術的深化
現在、クロスチェーン流動性の統合は主にブリッジプロトコルに依存していますが、安全性と効率性の問題が顕著です。エコシステムの孤立性を本当に打破するためには、ZK技術を採用して軽量のクロスチェーン検証を実現するなど、より基盤となる解決策を探る必要があります。また、真の収益プロトコル(貸出やデリバティブなど)を導入することで資金の利用率を向上させ、流動性の「虚偽の繁栄」を避けることができます。
監督とコンプライアンスフレームワークの構築
消費チェーンの"大規模採用"のビジョンは、規制の課題に直面する必要があります。例えば、法定通貨の入口はKYC/AMLの問題を含む可能性があり、トークン化されたポイントの金融的属性も証券規制の範疇に含まれる可能性があります。プロジェクトはコンプライアンス機関と協力し、オンチェーンのアイデンティティとコンプライアンス支払いチャネルの融合を探求する必要があり、単に"規制套利"に依存するべきではありません。
VI. おわりに
消費チェーンプロジェクトのケースは、この分野の典型的な矛盾を映し出している。一方には技術統合とユーザー増加の革新ポテンシャルがあり、もう一方にはトークン経済のバブルと短期的な利益追求リスクが存在する。その未来の成功は、アプリケーションシーンの拡大が単純なエンターテイメントやゲームから、ソーシャル、金融などの高頻度需要に発展できるかどうか、いわゆる流動性、クロスチェーン統合が本当に資本効率を向上させるかどうか、表面的な帳簿データに留まらないか、そしてそのコミュニティガバナンスが短期的な利益を追求する投機者から積極的なエコシステム共創者へと変わり、長期的な価値分配に参加できるかに依存している。
もし消費チェーンプロジェクトが「参入障壁を下げる」という名のもとに「流量収割」を行うのであれば、「換殻人をカモにする」の道具になってしまうのは避けられません。技術革新とユーザー価値を深く結びつけることで、業界の変革の中で一席を占めることができるのです。
! DuckChainは逆転し、消費チェーンは業界の変化ですか、それともネギを切るための殻ですか?